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Ich brauche Urlaub…

…um die ganzen Abenteuer auch zu spielen, die veröffentlicht werden. Wieder ist ein neues heraus gekommen.

Am besten sollte es nach „Diebe in Leet“ gespielt werden. Noch besser sogar wenn „Im Wald da gibt es Räuber“ auch noch davor gespielt worden ist – da dieses Abenteuer beide Geschichten weiter fortführen soll.

Der Name diesmal: Tix in Not

 

Link: http://13mann.de/index.php?page=downloads&cat=5

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Die ersten Schritte… (aus Spielersicht)

Gestern konnte ich nicht nur meine Erfahrungen mit dem Kampf-System vertiefen, auch das erste Fertigabenteuer wurde gespielt.

Gespielt wurde das Einstiegs-Abenteuer aus dem Spielerheft und ich durfte mich in der glücklichen Rolle des Spielers wiederfinden.Und spätestens ab hier wird gespoilert, solltet ihr also vorhaben das Abenteuer selbst zu erleben, solltet ihr den weiteren Text nicht lesen.

Über Auswahlpunkte kann sich der Spieler entscheiden, wie die jeweilige Situation endet (so beispielsweise schon in „Quest – Zeit der Helden“ gesehen). Das Abenteuer beginnt indem man erstmal alleine ist! Der Char und seine Freunde wurden in einem Wald von 2 Trollen überrascht. Einer der Gruppe floh, einer wurde bewußtlos geschlagen, eine andere von den Trollen entführt und man selbst schwer verletzt. Wow, das ist mal ein Einstieg. Man muß sich bereits jetzt entscheiden wie man als Spieler agiert. Hole ich Verstärkung? Kümmere ich mich um den verletzten Freund? Verfolge ich die Trolle? Kurz nachdem man seine Entscheidung getroffen hat, erhält man bereits Unterstützung – in Form seines Vaters. Dieser ist nämlich aus dem Dorf aufgetaucht (informiert wurde er durch den geflohenen Freund) und übernimmt sobald das Kommando (is ja klar bei Vätern). Dieser bittet dich nämlich bei deinem Verletzten Freund zu bleiben – denn er wird sich um die Verfolgung der Entführten kümmern. Und da war es auch schon – das erste große Hindernis. Bist du nämlich brav, und hörst auf deinen Vater – war es das mit dem Abenteuer -> kein Scherz! Es wird noch kurz beschrieben, dass weitere Verstärkung aus dem Dorf eingetroffen ist, wie du auf deinen Vater und die Rückkehr der Entführten wartest – und fertig! Hmpf, recht unbefriedigend. Vor allem, weil dadurch – möglicherweise – ein falsches Bild für Anfänger vermittelt wird, dazu allerdings später mehr. Da sich mein Char also dann – spontan – entschlossen hatte seinen Verletzten Kumpanen liegen zu lassen und seinem Vater zu folgen, war nach einer kleinen (aber geschickten) Einführung ins Fertigkeiten-System schon gleich der erste Kampf da. Yes!, Handarbeit war gefragt und die war schnell, wild und spaßig (wo hab ich das nur schon mal gehört?). Nach dem Kampf und einer (anscheinend) längeren Reise durch den Wald kamen wir zu einer Höhle, in dieser sich der letzte Troll inklusiver der Entführten befand. Nach einer kurzen Gewissensfrage (befreie ich die Entführte, helfe ich meinem Vater gegen den letzten Troll) konnte alles noch zu einem glücklichen Ende (naja, nicht für den Troll natürlich) geführt werden und ich das Abenteuer erfolgreich beenden.

 

Persönliches Fazit:

Ja, es ist Railroading – und zwar in seiner reinsten Form. Allerdings finde ich dies in diesem Zusammenhang (Stichwort: Einstiegs-Abenteuer) auch nicht verkehrt. Der (ungeübte) Spieler wird (behutsam) an die Hand genommen und durch das Abenteuer begleitet. Finde ich so besser als müßte man den Succubus-Dämon, der sich mit seiner Zombie Armee in den Hallen von Darkstone eingenistet hat zum alles entscheidenden Kampf zwingen. Aber erst nachdem man seinen Leibwächter, den mächtigen…ähm, ich schweife ab. Aber es dürfte klar sein was ich meine – weniger ist Anfangs meist mehr.

Was ich allerdings als suboptimal empfand, waren die Auswirkungen der Entscheidungen – gerade im Hinblick für Anfänger. Bezugnehmend auf das oben gennante Beispiel suggeriert es meiner Meinung nach für neue (Rollen-)Spieler, nicht auf ihren Char zu „hören“ – sondern sich immer der Suche nach der Action zu verschreiben. Finde ich schade, da ich a). glaube, dass man die Situation hätte besser lösen können und b). für so manch neuen Spieler eine – wie ich finde – negative Erfahrung mit dem Thema „Entscheidungen im Spiel“ getroffen hat.

Dennoch freue ich mich schon sehr auf das nächste Abenteuer – und vor allem auf den ersten Levelaufstieg.

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Kampf-System

Ich habe an diesem Wochenende meine ersten Erfahrungen mit dem Aborea Kampf-System gemacht.

Zugegebenermaßen war ich anfangs davon nicht wirklich begeistert: Angriff + Schaden in einem Wurf? Na, ob das mal gut geht… Ich persönlich kannte diese Methode eigentlich nur von 3:16 – carnage amongst the stars (wo es mir allerdings gefiel).

Die Offensiv-Variante:

Die Regel an sich ist denkbar einfach. Ganz abstrakt dargestellt vergibst du Ränge auf eine Waffengruppe. Die Anzahl der Ränge +/- dein Attributsmodifikator (der waffenabhängig ist) ergibt deinen Kampfbonus. Mit einem Angriffswurf (1d10) + deinem Kampfbonus, musst du versuchen den Verteidigungswert deines Gegners zu übertreffen. Umso höher = umso mehr Schaden.

Klingt einfach oder?

Genauso einfach ist es auch – allerdings hatte ich im Spiel nie das Gefühl, dass mir etwas „fehlt“. Überhaupt weil man die Wahl hat seine Modifikatoren auf den Angriffs- oder aber auf den Verteidigungswert zu legen. Das bietet eine schnelle und abwechslungsreiche Möglichkeit in der jeweiligen Situation – spontan – zu entscheiden, wie offensiv oder defensiv man die Kampfrunde bestreitet.

Mich hat es überzeugt, es fühlt sich gut an und Kämpfe gehen richtig schnell.

 

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Neues Aborea Abeneuter

Unter dem Download-Portal von 13 Mann steht seit gestern ein neues Abenteuer zum kostenlosen Download bereit.

Der Name des Abenteuers: Die weiße Maid

 

Link zum Abenteuer: http://13mann.de/index.php?page=downloads&cat=5

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