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Der Bogen für den Spielleiter

Aborea ist das erste System, das ich spiele, welches auch für den Spielleiter einen eigenen Bogen anbietet (zu finden auf der Rückseite des Spielleiterheftes). An sich schon mal eine sehr interessante Idee, doch wie sieht das Ganze in der Praxis aus? Lediglich nettes Gimmick oder eine tatsächliche Hilfe?

Nun, ich habe den Bogen von Anfang an genutzt und ich möchte diese Unterstützung nicht mehr missen. In meinen Augen wird das Leiten, was in Aborea sowieso schon erfrischend unkompliziert ist, noch weiter erleichtert.

Bei der Vorbereitung eines Abenteuers kann man auf der linken oberen Seite gleich alle Schwierigkeitsgrade eintragen, auf die die Gruppe voraussichtlich treffen wird. Dank der kleinen Tabelle ganz rechts unten kann man schon jetzt ganz einfach die daraus resultierenden Erfahrungspunkte ablesen und neben dem jeweiligen Schwierigkeitsgrad notieren. Nun muss man während der Spielsitzung lediglich noch abkreuzen, wenn eine Herausforderung des jeweiligen Schwierigkeitsgrades gemeistert wurde. Zum Ermitteln der erlangten Erfahrungspunkte muss man dann am Ende des Abenteuers nur noch seine Kreuzchen zusammenzählen – was könnte einfacher sein?

Sehr praktisch ist auch das mittlere Feld, in dem man die Werte seiner Spieler eintragen kann. So hat man immer einen guten Überblick, mit welchen Dingen man die Gruppe konfrontieren „darf“ bzw. wie man auch einzelne Spieler fordern und fördern kann.

Der Platz für Notizen und das große Feld für Skizzen runden den Bogen ab und bieten auch ausreichend Platz, so dass man tatsächlich mit diesem einen Blatt auskommt. Hierdurch wird die sonst oft leidige „Zettelwirtschaft“ auf ein Minimum begrenzt, was sowohl das Vorbereiten wie auch das Leiten wesentlich angenehmer (und auch schneller) gestaltet.

Abschließend bleibt nur zu sagen, dass ich schon jetzt ein großer Fan des Spielleiterbogens bin und ihn sicher auch in den nächsten Abenteuern weiter fleißig nutzen werde!

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Schritt Nr.3… (aus Spielleitersicht)

Folgendes Szenario am Freitag-Abend: Mein Spieler sucht sich „einfach mal so“ Verstärkung (hab ihn wohl etwas zu sehr ins Schwitzen gebracht…) und dann beschließen die beiden auch noch spontan, dass wir doch am nächsten Morgen eine Runde Aborea spielen könnten. Nunja, man will ja keine Spielverderberin sein und außerdem macht Aborea einfach zu viel Spaß, um sich das entgehen zu lassen. Auch wenn man sich dann am nächsten Morgen innerhalb von ca. 15 Minuten ein Abenteuer aus den Fingern saugen muss. Und wenn es in der Vorbereitung schnell gehen muss, eignet sich in meinen Augen nichts besser als ein richtig schönes Dungeon, zumal ich hier unseren neuen Mitstreiter gleich mal sehr gut das Kampf-und Fertigkeitensystem üben lassen kann. Also schnell mal im Internet nach einem kleinen Dungeon gesucht und auch bald fündig geworden:

http://www.runicgamesfansite.com/members/omnifas-albums-zelda-dungeon-project-picture2211-link-past-eastern-dungeon-overhead.jpg

Dann noch kurz einige Durchgänge gestrichen, zu jedem Raum kurze Stichpunkte und schon stand das Abenteuer. So weit so gut. Es konnte also losgehen. Oder?

Fehler #1: Die Spieler fragen, ob sie sich kennen wollen, wenn man keinerlei Konzept ausgearbeitet hat, wie man sie im Falle des Nicht-Kennens zusammenführen will. Denn natürlich antworten meine zwei wackeren Streiter einstimmig: NEIN!

Fehler #2: Zwar ein Dungeon ausarbeiten, aber sich keine Story überlegen, wie die Spieler in das Dungeon kommen sollen.

Gut, mit solchen Lappalien wird man natürlich an einem Samstag Morgen „spielend“ fertig, auch wenn die Nacht zuvor erschreckend kurz gewesen ist. Als dann diese Hürden mehr oder weniger souverän genommen waren, kam sogleich

Fehler #3: Von einem neuen Spieler „zum Einstieg“ einen (wirklich!) ganz leichten Fertigkeitswurf verlangen, um ihn gleich ein wenig zu motivieren – denn er wird ihn 100% vergeigen!!!

Nachdem die zwei Helden sich nun kannten, ihren ersten gemeinsamen Auftrag in der Tasche hatten und ich feststellen musste, dass wir von unserem neu hinzugestoßenen Waldläufer besser keine Fertigkeitswürfe auf „Natur“ verlangen sollten, machte die Gruppe sich auch schon auf den Weg.

Ab ging es in den Wald! Und damit das Ganze zu keinem gemütlichem Spaziergang im Grünen ausartet, natürlich gleich noch einen hübschen kleinen Goblin-Hinterhalt gelegt. Ärgerlicherweise gelingt an dieser Stelle dem Waldläufer sein Wurf auf Wahrnehmung NATÜRLICH dermaßen gut, dass sämtliche Überraschung dahin ist und meine tapferen kleinen Goblins in lächerlich kurzer Zeit dem Erdboden gleich gemacht werden. Naja, aber den beiden wird das übermütige Grinsen schon noch vergehen…

Die Nachtwache meistern die beiden ebenfalls noch mit Bravour, so dass ich mir einen Wolfsangriff dann „großzügigerweise“ spare – im Gegensatz zu den beiden weiß ich ja auch, was noch auf sie wartet *gg*.

Das Dungeon selbst ist dann ein Auf und Ab zwischen souveränen Kämpfen und vergeigten Fertigkeitswürfen. Irgendwann frage ich mich, ob dem Waldläufer nicht langsam einfach mal schon der statistikhalber ein Wurf gelingen müsste, aber Statistik wurde in dieser Sitzung wirklich ad absurdum geführt. Kleine Gräben, eigentlich nur zum Üben der Fertigkeiten gedacht, entpuppen sich jedesmal als „Fallgrube“. Während der Zwerg mit dem Springen keine Probleme hat, ist es bei ihm dann die Feinmotorik, die zu wünschen übrig lässt. Beinahe jedes Schloss wird nicht erfolgreich über „List“ geöffnet, sondern muss sich schließlich roher Gewalt beugen.

Und dann verlässt meine zwei Helden plötzlich auch noch im Kampf das Würfelglück- ein doppelt explodierender Würfel streckt den Waldläufer nieder. Zum Glück bringt der Zwerg auch allein den Kampf noch siegreich zu Ende, aber dann, oh Graus, war natürlich ein Wurf fällig, ein FERTIGKEITSwurf. Ich traute mich schon gar nicht hinzuschauen… Aber manchmal ist das Glück den Tapferen hold und unser Waldläufer kann stabilisiert werden. Nun endlich beschließt das Duo infernale dann doch mal sich ein wenig auszuruhen (nicht dass eine gewisse, hier jedoch nicht näher erwähnte Spielleiterin dies schon zwei Kämpfe zuvor angeraten hatte…).

Anschließend wird das Abenteur in einem beeindruckenden Endspurt doch noch zu einem guten Ende gebracht 🙂

Insgesamt hat mir diese Session wieder großen Spaß gemacht und ich finde es einfach toll, wie leicht sich Aborea auch ohne wirkliche Vorbereitung leiten lässt. Selbst die spontane Vergrößerung der Gruppe machte keinerlei Probleme. Und auch größere Gruppen an Gegnern sind dank dem schnellen und leichten Kampfsystem relativ leicht zu bewerkstelligen. Mich begeistert das Spiel einfach jedes Mal aufs Neue!

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Offenes Würfeln?

Bei Aborea haben Cold und ich beschlossen, das Spiel mal ohne Spielleiterschirm zu wagen. Das liegt zum einen natürlich daran, weil es für Aborea (noch?) keinen Schirm gibt, zum anderen wollten wir aber auch einfach mal testen, welchen Einfluss es aufs Spielgeschehen hat, wenn alles offen ausgewürfelt wird.

Hier einmal unsere bisherigen Erfahrungen:

Es erhöht deutlich  die Spannung, weil der Spieler eben die ganze Härte der Würfel zu spüren bekommt. Da gibt es keinen Raum für Beschönigungen durch den Spielleiter.  Aber der Spieler weiß am Ende des Kampfes auch, dass er sich den Sieg wirklich verdient hat und freut sich umso mehr über die tapfer erkämpften Erfahrungspunkte. Und trauert auch um die, die ihm durch die Lappen gegangen sind – aber dazu mehr im Spielleiterbericht zum zweiten Abenteuer!

Auch für den Spielleiter ist das Spielen ohne Schirm schon angenehmer. Zum einen kann man sich viel besser ausbreiten *gg*, zum anderen hat man viel mehr das Gefühl des „Miteinanders“. So ein Schirm ist ja schon eine klare Abtrennung zwischen Spieler(n) und Spielleiter und manchmal kommt es einem wie eine regelrechte Frontlinie vor 😉

Aber man kann halt seinen Spielern auch definitiv weniger zur Hilfe kommen. Wenn der Gegner im Kampf plötzlich anfängt eine 10 zu würfeln und das Ergebnis dann gleich nochmal auf 9 explodiert, da wird nicht nur dem Spieler „etwas“ mulmig. Ganz klar, offenes Würfeln macht das Geschehen potentiell tödlicher!

Aber ein wahrer Held scheut das Risiko eines grausigen und schmerzhaften Todes natürlich nicht – zumindest solange eine entsprechende Belohnung lockt 😉

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Der zweite Schritt… (aus Spielleitersicht)

Am Sonntag war es nun so weit, das erste „richtige“ Aborea-Abenteuer wollte gespielt werden. Und erklärtes Ziel war ja, Cold mal ein bisschen ins Schwitzen zu bringen *gg*

Aus Sicht des Spielleiters ein sehr angenehmes Abenteuer, das man auch ohne allzu großen Vorbereitungsaufwand leiten kann. Für Anfänger sind Textpassagen in rot hervorgehoben, die sie ihren Spielern vorlesen können. Wer das nicht mag, darf natürlich auch selbst formulieren 😉

Leider ist nicht genau definiert, für welche Anzahl an Chars das Abenteuer geeignet ist, ein Beispiel geht von 3 Spielern aus. Naja, da ich keine 3 Spieler habe, mussten es eben Cold, seine Axt und sein Schild richten. Und entgegen meiner Befürchtungen klappt Aborea auch als „1 on 1“ richtig gut – zumindest wenn die Würfel mitspielen (aber dazu später mehr).

Eine schöne CD eingelegt, die wirklich tolle Karte von Leet ausgebreitet, die Bleistifte gespitzt und schon konnte es losgehen. Auf den Spielleiterschirm haben wir übrigens verzichtet, unsere Erfahrungen hiermit werde ich in einem anderen Beitrag beleuchten!

Nach einer kleinen Einführung geht das Abenteuer -etwas idealistisch- davon aus, dass die Spieler sich gleich mit Feuereifer ins Abenteuer stürzen, sobald sie etwas von Ruinen und Geistern und eventuellen Schätzen hören. Da Colds Zwerg aber selbst nach den spektakulären Berichten des alten Waldläufers sein Bier noch interessanter fand als die EVENTUELLEN Reichtümer, die es unter Todesgefahr (aber wer will schon kleinlich sein?) zu bergen geben KÖNNTE, musste ich dann doch die Option des Auftraggebers in Form des Verwalters von Leet ziehen. Da zeigt sich wieder die gute alte Erfahrung: nichts motiviert Spieler mehr, als eine SICHERE Belohnung im Falle eines Erfolgs *gg*. Dank Colds einnehmendem Wesen (Kleingeister würden es auch schlicht einen erfolgreichen Wurf auf Einflussnahme nennen) hat sich der Verwalter sogar noch einen Heiltrank (1 Schluck für 10 TP) abschwatzen lassen. Dies schien mir durchaus angebracht, da das Abenteuer im 1 on 1 natürlich wesentlich anspruchsvoller sein würde und die Entscheidung stellte sich später auch als goldrichtig heraus!

Nach einer kleinen Shoppingtour beim ansässigen Krämer ging es dann auch endlich los!

Die Begegnung mit dem hungrigen Bär konnte das Vorankommen unseres wackern Helden ebensowenig behindern wie die angriffslustige Räuberbande. Doch als ich schon dachte, das Abenteuer wäre für Cold ein „Selbstläufer“, trat endlich ein würdiger Gegner auf den Plan: eine TÜR!!! Kein Scherz, nachdem Cold alles souverän platt gemacht hatte, was es auch nur gewagt hatte, seinen Zwerg schief anzuschauen, scheiterte er nun ausgerechnet an einem einfachen Konstrukt aus Holz. Das sind die Momente, wo man als Spielleiter nicht weiß, ob man sich nun lachend auf dem Boden rollen oder vor Ärger die Würfel fressen soll…Doch was macht man nun? Der Zwerg bekommt die Tür nicht auf, den natürlichen Höhleneingang zu finden ist ein Ding der Unmöglichkeit und andere Alternativen werden nicht geboten (gerade für Anfänger alles andere als optimal!). Aber zum Glück brachte 13 Mann mich auf eine Idee. Dankenswerter Weise war nämlich auch bei der Tür ein SG angegeben, mit dessen Hilfe man die erreichten Erfahrungspunkte hätte berechnen können. Also habe ich die Tür nach einiger (inplay) Zeit der rohen Gewalt weichen lassen, Erfahrungspunkte gab es dann aber keine dafür. Viellkeicht nicht die eleganteste Lösung des Problems, aber zumindest gut und schnell umsetzbar! (übrigens erforderte die Geheimtür die gleiche Maßnahme, da wäre es schon schön gewesen, wenn das Abenteuer noch alternative Wege geboten hätte!).

Ab nun zog der Schwierigkeitsgrad auch deutlich an und als dann auch der letzte Heiltrank verbraucht war, war von einem „Selbstläufer“ schon längst keine Rede mehr. Und spätestens beim abschließenden Kampf gegen den Geist brachte ich Cold dann endlich doch noch so richtig ins Schwitzen *yes*, obwohl ich dieses Monster schon deutlich abgeschwächt hatte. Ich habe keinen „Moralwurf“ verlangt (in meinen Augen unsinnig, da der Char dann im Endeffekt eh nur so lange würfeln würde, bis der Wurf geschafft ist) und auch die lähmende Auswirkung eines erfolgreichen Angriffs des Geistes ließ ich unter den Tisch fallen, was aber nur der Gruppengröße geschuldet war. Meinen einzigen Spieler auch noch lähmen? Da kann ich ihm ja auch gleich einen rostigen Dolch ins Herz rammen…Nichtsdestotrotz war die Begegnung enorm fordernd und für beide Seiten überaus spannend! Mit nur noch 1 TP (!) konnte Cold den Kampf schließlich doch noch für sich entscheiden und wurde anschließend natürlich reichlich für seine Mühen belohnt.

Insgesamt ein wirklich tolles Abenteuer, das trotz kleiner Designschwächen (Türen, Geist) richtig Spaß macht – auch als Spielleiter 🙂

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Level 2 – Der Aufstieg beginnt

Und so beginnt es:

Als am letzten Sonntag das zweite Aborea-Abenteuer beendet war, erwartete mein Char nicht nur uuuunbegrenzter (mit 4 u!!!!) Reichtum – sondern auch ein Levelaufstieg. Der erste, den ich in Aborea hatte (und – so die Götter wollen – auch nicht der letzte).

Was soll ich sagen? Er ging ebenso schnell wie alles, das ich – bis dato – in Aborea kennengelernt habe. Obwohl man auch fairerweise sagen muss, dass mir von Anfang an klar war, dass ich nur das steigern möchte, was ich auch aktiv im Spiel eingesetzt hatte. Die Steigerung der Lebenspunkte hielt kurz auf, war aber schnell abgeklärt. Noch schnell einige neue und ein paar alte Fertigkeiten gesteigert – und das war es auch schon.

Allerdings war/ist mir nicht klar, ob ich Attribute auch hätte steigern können (entsprechende Punkte natürlich vorausgesetzt) – das muss noch nachgelesen werden.

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Die ersten Schritte… (aus Spielleitersicht)

Nun, für einen erfolgreichen Spieleabend braucht man natürlich auch jemanden, der die meistens etwas weniger beliebte Rolle des Spielleiters übernimmt. Bei Aborea habe ich mit dieser Rolle allerdings keinerlei Probleme, da das Spiel auch für diese „Position“ einen leichten Einstieg bietet und durch das einfache und schnelle System auch auf der „anderen Seite“ des Tisches richtig Spaß macht.

Die ersten Schritte haben wir, wie bereits von Cold berichtet, mit dem Solo-Abenteuer im Spielerheft gewagt. Zunächst einmal finde ich die Idee sehr gelungen, mit diesem Mini-Abenteuer absolute Rollenspiel-Neulinge behutsam an die Materie heran zu führen und gleichzeitig auch schon mit der Charakter-Erschaffung zu beginnen.

Da wir beide aber schon einige Erfahrung im Bereich Rollenspiel haben, habe ich das Abenteuer ein wenig abgewandelt. Wir haben die Charakter-Erschaffung vorgezogen und das Abenteuer dann mit dem fertigen Char durchexerziert. Desweiteren wurden die Kämpfe, für Neulinge nur in der Rolle des Zuschauers beschrieben, gleich selbst ausgetragen. Dies alles ging erstaunlich leicht von der Hand und bereits nach wenigen Kampfrunden fühlt man sich schon fast als „alter Hase“. Auch das Fertigkeiten-System erweist sich bis jetzt als gut spielbar.

Einzig negativ fiel auch mir die Situation auf, dass das Abenteuer im Prinzip sofort „verloren“ ist, wenn man seinem Vater zu Beginn gehorcht. Dies hätte man sicher geschickter lösen können, zumal dieses Mini-Abenteuer ja dazu gedacht ist, Neulingen ein Gefühl dafür zu geben, was Rollenspiel überhaupt ist. Als Spielleiter kriege ich hier natürlich schon leichte Bauchschmerzen, da hier der Eindruck vermittelt wird, dass nur Waghalsigkeit zum Ziel führt…

Insgesamt hat dies den Spielspaß jedoch nicht getrübt und entsprechend freue ich mich schon riesig darauf, Cold ins erste richtige Abenteuer aus dem Spielleiter-Heft zu schicken. Mal schauen, ob ihn das dann etwas mehr ins Schwitzen bringt… 😉

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Kampf-System

Ich habe an diesem Wochenende meine ersten Erfahrungen mit dem Aborea Kampf-System gemacht.

Zugegebenermaßen war ich anfangs davon nicht wirklich begeistert: Angriff + Schaden in einem Wurf? Na, ob das mal gut geht… Ich persönlich kannte diese Methode eigentlich nur von 3:16 – carnage amongst the stars (wo es mir allerdings gefiel).

Die Offensiv-Variante:

Die Regel an sich ist denkbar einfach. Ganz abstrakt dargestellt vergibst du Ränge auf eine Waffengruppe. Die Anzahl der Ränge +/- dein Attributsmodifikator (der waffenabhängig ist) ergibt deinen Kampfbonus. Mit einem Angriffswurf (1d10) + deinem Kampfbonus, musst du versuchen den Verteidigungswert deines Gegners zu übertreffen. Umso höher = umso mehr Schaden.

Klingt einfach oder?

Genauso einfach ist es auch – allerdings hatte ich im Spiel nie das Gefühl, dass mir etwas „fehlt“. Überhaupt weil man die Wahl hat seine Modifikatoren auf den Angriffs- oder aber auf den Verteidigungswert zu legen. Das bietet eine schnelle und abwechslungsreiche Möglichkeit in der jeweiligen Situation – spontan – zu entscheiden, wie offensiv oder defensiv man die Kampfrunde bestreitet.

Mich hat es überzeugt, es fühlt sich gut an und Kämpfe gehen richtig schnell.

 

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