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Weihnachtsmonster :)

Aufgrund der großen positiven Resonanz auf unser kleines Weihnachtsabenteuer *freu* dachte ich, ich liste nochmal alle vorkommenden Monster in der Reihenfolge ihres Erscheinens auf.

So ist es doch wesentlich übersichtlicher und vielleicht kann man das ein oder andere Monster ja auch für andere Abenteuer nutzen 🙂

Zu finden ist die Liste in unserem Download-Bereich!

 

 

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Eine kleine Weihnachtsgeschichte

Ja, hier kommt er nun, der Bericht über unsere kleine Weihnachts-Session (mit geringfügiger Verspätung…):

Auch in Leet hat der Winter Einzug gehalten und die Vorbereitungen für das Weihnachtsfest laufen auf Hochtouren. Der große Baum steht festlich geschmückt auf dem Dorfplatz, auf seiner Spitze leuchtet der große Weihnachtsstern.

Am Morgen des großen Festtages wird unser tapferer Zwerg Telgor von einem Tumult geweckt, der sich scheinbar auf dem Dorfplatz abspielt. Schnell findet er auch die Ursache des Ganzen heraus: Über Nacht wurde der große Weihnachtsstern gestohlen! Die Aufregung ist groß, soll doch schon am Abend das Fest stattfinden. Natürlich erklärt Telgor sich sofort dazu bereit, die Verfolgung der ruchlosen Diebe aufzunehmen! Hilfe erhält er dabei von Tabea. Diese ist bei Verwandten zu Besuch und versteht sich glücklicherweise recht gut auf Fährten lesen.

Bevor die zwei aufbrechen, um das Weihnachtsfest zu retten, lassen sie sich noch von der dicken Berta ein wenig Proviant einpacken. Dort erfährt Telgor zu seinem noch viel größeren Schrecken, dass auch der traditionelle (und von ihm heißgeliebte) Weihnachts-Eintopf gefährdet ist, da Berta noch eine wichtige Zutat fehlt: Die seltenen Schneeglöckchenblüten. Zwar hat sie ihren Sohn Tim danach ausgeschickt, doch der ist noch nicht zurückgekehrt und nun stellt sich zu der Sorge um das Festmahl noch die Sorge um den Jungen. Selbstverständlich verspricht unser Held auch hier seine Hilfe und schon kann es losgehen!

Es hat leichter Schneefall eingesetzt, was das Spuren lesen mit der Zeit deutlich erschwert (-1 alle 20 Minuten). Tabea ist sich aber sicher, dass die Spuren von einem Wintertroll stammen und sie führen direkt in den großen Wald!

Ab da wird es dann ungemütlich für die Gefährten. Zunächst werden sie von 2 Winterwölfen angegriffen ( TP 20, Ini+3, KB 6, Rüstung 2, Schaden +1), dann müssen sie eine Schlucht überwinden und zwischenzeitlich natürlich noch nach den Schneeglöckchen Ausschau halten (Natur/IN 14). Nach Bewältigung all dieser Strapazen landen sie vor einer Höhle, deren Eingang auch noch von einem Eiselementar (TP 50, Ini +0, KB6, Rüstung 3, Eisschwert: Schaden +1, Zauberresistenz +1, Regeneration von 3 TP/Runde) bewacht wird!!! Doch so etwas kann unsere tapferen Streiter nicht aufhalten. Nach einem harten Kampf geht es nun an die vorsichtige Erkundung der Höhle.

Zur allgemeinen Freude und Erleichterung entdecken die zwei hinter einer Geheimtür (Wahrnehmung/IN 12) den kleinen Tim. Verängstigt, aber unverletzt. Er weigert sich allerdings, dort auf die Gefährten zu warten und bietet ihnen seine Hilfe und seine Armbrust an (was sich später tatsächlich als kampfentscheidend und somit lebensrettend entpuppen wird!).

Und endlich treffen unsere Helden  auf den Drahtzieher des widerlichen Anti-Weihnachten-Komplotts: Ein finsterer Wintertroll (TP 60, Ini +0, KB 8, Rüstung 2, Schaden +2, Regeneration 1), der sich allerdings, neben seiner sowieso schon einschüchternden Stärke gleichzeitig noch der schwarzen Magie verschrieben hat (wir wollen es unseren Helden ja auch nicht zu leicht machen *gg*). Zunächst  werden die Freunde von einem schwarzen Raben (TP 10, Ini+2, KB 2, Rüstung 0) angegriffen, der zwar keine wirkliche Herausforderung darstellt, sie aber zumindest soweit ablenkt, dass der Troll noch zwei Wölfe beschwören kann, bevor er dann auch selbst in den Kampf eingreift. Der Kampf wird sehr hart, aber unsere Helden meistern auch diese Gefahr (ohne Tims beherzte, vom Spielleiter eigentlich so nicht geplante, Hilfe wäre es allerdings sehr eng geworden..) und können dann letztlich den Stern, die Schneeglöckchen und Tim sicher ins Dorf zurückbringen.

Weihnachten ist also gerettet 🙂

 

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Yeah – endlich ein neues Abenteuer Online

Da lacht das Herz!

13Mann haben ein neues Abenteuer herausgebracht – es hört auf den Namen „Atta Troll“ und ist für Gruppen der Stufe 3 bis 6 ausgelegt.

Link: http://13mann.de/index.php?page=downloads&cat=5

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Schritt Nr.3… (aus Spielleitersicht)

Folgendes Szenario am Freitag-Abend: Mein Spieler sucht sich „einfach mal so“ Verstärkung (hab ihn wohl etwas zu sehr ins Schwitzen gebracht…) und dann beschließen die beiden auch noch spontan, dass wir doch am nächsten Morgen eine Runde Aborea spielen könnten. Nunja, man will ja keine Spielverderberin sein und außerdem macht Aborea einfach zu viel Spaß, um sich das entgehen zu lassen. Auch wenn man sich dann am nächsten Morgen innerhalb von ca. 15 Minuten ein Abenteuer aus den Fingern saugen muss. Und wenn es in der Vorbereitung schnell gehen muss, eignet sich in meinen Augen nichts besser als ein richtig schönes Dungeon, zumal ich hier unseren neuen Mitstreiter gleich mal sehr gut das Kampf-und Fertigkeitensystem üben lassen kann. Also schnell mal im Internet nach einem kleinen Dungeon gesucht und auch bald fündig geworden:

http://www.runicgamesfansite.com/members/omnifas-albums-zelda-dungeon-project-picture2211-link-past-eastern-dungeon-overhead.jpg

Dann noch kurz einige Durchgänge gestrichen, zu jedem Raum kurze Stichpunkte und schon stand das Abenteuer. So weit so gut. Es konnte also losgehen. Oder?

Fehler #1: Die Spieler fragen, ob sie sich kennen wollen, wenn man keinerlei Konzept ausgearbeitet hat, wie man sie im Falle des Nicht-Kennens zusammenführen will. Denn natürlich antworten meine zwei wackeren Streiter einstimmig: NEIN!

Fehler #2: Zwar ein Dungeon ausarbeiten, aber sich keine Story überlegen, wie die Spieler in das Dungeon kommen sollen.

Gut, mit solchen Lappalien wird man natürlich an einem Samstag Morgen „spielend“ fertig, auch wenn die Nacht zuvor erschreckend kurz gewesen ist. Als dann diese Hürden mehr oder weniger souverän genommen waren, kam sogleich

Fehler #3: Von einem neuen Spieler „zum Einstieg“ einen (wirklich!) ganz leichten Fertigkeitswurf verlangen, um ihn gleich ein wenig zu motivieren – denn er wird ihn 100% vergeigen!!!

Nachdem die zwei Helden sich nun kannten, ihren ersten gemeinsamen Auftrag in der Tasche hatten und ich feststellen musste, dass wir von unserem neu hinzugestoßenen Waldläufer besser keine Fertigkeitswürfe auf „Natur“ verlangen sollten, machte die Gruppe sich auch schon auf den Weg.

Ab ging es in den Wald! Und damit das Ganze zu keinem gemütlichem Spaziergang im Grünen ausartet, natürlich gleich noch einen hübschen kleinen Goblin-Hinterhalt gelegt. Ärgerlicherweise gelingt an dieser Stelle dem Waldläufer sein Wurf auf Wahrnehmung NATÜRLICH dermaßen gut, dass sämtliche Überraschung dahin ist und meine tapferen kleinen Goblins in lächerlich kurzer Zeit dem Erdboden gleich gemacht werden. Naja, aber den beiden wird das übermütige Grinsen schon noch vergehen…

Die Nachtwache meistern die beiden ebenfalls noch mit Bravour, so dass ich mir einen Wolfsangriff dann „großzügigerweise“ spare – im Gegensatz zu den beiden weiß ich ja auch, was noch auf sie wartet *gg*.

Das Dungeon selbst ist dann ein Auf und Ab zwischen souveränen Kämpfen und vergeigten Fertigkeitswürfen. Irgendwann frage ich mich, ob dem Waldläufer nicht langsam einfach mal schon der statistikhalber ein Wurf gelingen müsste, aber Statistik wurde in dieser Sitzung wirklich ad absurdum geführt. Kleine Gräben, eigentlich nur zum Üben der Fertigkeiten gedacht, entpuppen sich jedesmal als „Fallgrube“. Während der Zwerg mit dem Springen keine Probleme hat, ist es bei ihm dann die Feinmotorik, die zu wünschen übrig lässt. Beinahe jedes Schloss wird nicht erfolgreich über „List“ geöffnet, sondern muss sich schließlich roher Gewalt beugen.

Und dann verlässt meine zwei Helden plötzlich auch noch im Kampf das Würfelglück- ein doppelt explodierender Würfel streckt den Waldläufer nieder. Zum Glück bringt der Zwerg auch allein den Kampf noch siegreich zu Ende, aber dann, oh Graus, war natürlich ein Wurf fällig, ein FERTIGKEITSwurf. Ich traute mich schon gar nicht hinzuschauen… Aber manchmal ist das Glück den Tapferen hold und unser Waldläufer kann stabilisiert werden. Nun endlich beschließt das Duo infernale dann doch mal sich ein wenig auszuruhen (nicht dass eine gewisse, hier jedoch nicht näher erwähnte Spielleiterin dies schon zwei Kämpfe zuvor angeraten hatte…).

Anschließend wird das Abenteur in einem beeindruckenden Endspurt doch noch zu einem guten Ende gebracht 🙂

Insgesamt hat mir diese Session wieder großen Spaß gemacht und ich finde es einfach toll, wie leicht sich Aborea auch ohne wirkliche Vorbereitung leiten lässt. Selbst die spontane Vergrößerung der Gruppe machte keinerlei Probleme. Und auch größere Gruppen an Gegnern sind dank dem schnellen und leichten Kampfsystem relativ leicht zu bewerkstelligen. Mich begeistert das Spiel einfach jedes Mal aufs Neue!

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Und noch eines neues Abenteuer

So manch ein Bewohner des Dorfes Leet soll in diesem Abenteuer näher vorgestellt werden. Ebenfalls gibt es ein geniales Gimmick obendrauf -> die Getränkekarte vom Brandkessel, na dann sag ich mal Prost!

Der Name: Der Fluch

 

Link: http://13mann.de/index.php?page=downloads&cat=5

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Schritt Nr. 3… (aus Spielersicht)

Am vergangenen Samstag wollten wir uns wieder in Abenteuer stürzen – und es sollte für den einen – oder anderen – tödlich werden.

Gespielt wurde diesmal kein Fertigabenteuer, Mica hatte eins selbst ausgearbeitet und voller Spannung stürzten wir uns rein. Wir? Yep, den nach der letzten fordernden Sitzung wollte ich mir Verstärkung holen – um diesmal Mica ins Schwitzen zu bringen. Ein williges Opfer wurde auch schnell gefunden, der letzte Spieler aus unserer alten Runde wurde für Aborea begeistert/überredet/gezwungen.

Wie jedes gute Abenteuer begann auch dieses in einer Taverne! In einer ganz besonderen Taverne nämlich, und zwar im Brandkessel in Leet (der Nummer 1 für einen spitzenmäßigen Lamm-Eintopf!). In dieser lernte mein Char einen menschlichen Waldläufer kennen – dieser – nach kurzem Beschnuppern (< bitte wörtlich nehmen) für tüchtig genug befunden wurde, um mir bei meiner Aufgabe zu helfen. Die Aufgabe ist einfach erklärt, der Dorfverwalter kam nämlich auf mich zu und bat mich einige Vorkommnisse im Nord-Westlichen Wald von Leet zu untersuchen. Es würde dort ein altes Grab geben und Gerüchten zufolge „könnte“ es dort zu Problemen gekommen sein. Könnte? Für ein „könnte“ bot mir der Kauz aber eine recht üppige Belohnung an. Nach ein wenig Nachboren kam raus, dass es Gerüchte („nur“ Gerüchte – joa klar!) geben würde, diese besagen, dass bereits einige Reisende verschwunden sind – und dies geschah immer in der Gegend des Grabes. Mir wurde ebenfalls nahe gelegt, diese Aufgabe vielleicht auch nicht unbedingt alleine zu lösen. Also ging es in besagte Taverne, wo auch schnell ein tapferer Gefährte gefunden war (der besagte Waldläufer eben).

Am nächsten Morgen machten wir uns auf den Weg, wir wussten, dass wir länger als einen Tag reisen würden und kamen guten Schrittes voran. Der Pfad, dem wir im Wald folgten, war bewachsen – aber begehbar. Lange dauerte es nicht, bis der Waldläufer auch sogleich etwas Unbekanntes im Gestrüp erkannte. Durch geschicktes Würfeln konnte eine mehr als miserabel gestellte Falle erspäht werden. Aber nicht nur die Falle erregte unsere Aufmerksamkeit, auch die Gebüsche – rechts und links neben der Falle – wackelten recht bedenklich. Da die Paarungszeit der Bären wohl nicht mehr anstand, sollte wohl Gefahr drohen. Der Gedanke war noch nicht beendet, und schon stürmte eine kleine Schaar Goblins auf uns beide zu. Souverän, professionell und tödlich „entledigten“ wir uns der Goblins und gingen unseren Weg weiter. Da es bereits dämmerte und wir ZUFÄLLIG auf eine Lichtung stießen, entschlossen wir uns, unser Nachtlager aufzuschlagen. Der Waldläufer in der heroischen Gruppe erkannte – sofort – dass Wölfe (wieder Mehrzahl!) in der Umgebung sich befinden könnten, also wurde schnell eine Feuerstelle eingerichtet. Durch abwechselnde Wache (die mein tapferer Zwerg sogar schaffte) sollte die Nacht für uns ruhig verlaufen. Am nächsten Morgen setzten wir unsere Reise fort und fanden auch das besagte Grab. Es war eine Krypta – und kein Ton war zu hören. Kein Vogelgezwitscher, kein Wind, keine sich paarenden Bären – nichts, einfach nur still. Das kam nun selbst uns beiden recht merkwürdig vor, dennoch setzten wir – vorsichtig aber beherzt – unseren Vorstoß in die Krypta fort. Kaum hineingestolpert (< bitte ebenfalls wörtlich nehmen) wurden  wir auch schon von einer unheimlichen Dunkelheit umhüllt. Sofort entzündete der Waldläufer seine kleine Lampe und wir sahen uns näher um, allerdings war was wir fanden – weniger „nett“. Spinnweben! Und sie wurden immer größer. Der geneigte Leser wird nun sogleich auch schon sich die folgende Frage stellen > wem gehört das Netz? Eine Frage, deren Antwort nicht lange auf sich warten lies – und da war sie schon -> El Bombo! (niedlich, ne?) Der Kampf war angebrochen und schon bald erschlugen wir dieses „Ding“. Der Waldläufer erwies sich in diesem Kampf als äußerst nützlicher Gefährte (der mit seinem wertlosen Leib mein wertvolles Leben schützen konnte!). In dem Netz konnten wir auch noch einen kleinen Fuchs finden, diesem wir – als wir ihn befreit & genährt hatten – die Freiheit schenkten. Im nächsten Raum erwartete uns eine Tür (mir schwant Böses) und ein kleiner (aber mit Fallen gespickter) Abgrund. Erstmal der einfach Weg -> die Tür. Diese geöffnet und schon standen vor uns Zombies – die nix Gutes mit uns vorhatten. Die Meinungsverstärker (Axt + Schild) ausgepackt – und die Zombies in den Hades geschickt. Da allerdings sonst nichts im Raum zu finden war, mussten wir uns doch mit dem Abgrund beschäftigen. Dieser war nur wenige Meter breit, und schon bald nahm der Zwerg (!) Anlauf und schaffte es über den selbigen. Der Waldläufer, ganz begeistert (und wie ich meine, sogar etwas beschämt) wollte dies dem Zwerg nachmachen…und…versagte kläglich. KLÄGLICH!!! Denn er fand sich auf dem Boden des selbigen wieder. Also Seil runtergelassen und den Mensch hoch gezogen (was bin ich über Stärke 9 glücklich gewesen in diesem Moment…). In den nächsten beiden Räumen (die über Türen miteinander verbunden waren) sollten uns Skelette und Zombies erwarten – diese wir beide ebenfalls zu Staub verarbeiteten (< und ja, auch diesmal dürft ihr es wörtlich nehmen). Die Heiltränke waren zwar mittlerweile aufgebraucht, aber wir waren (über)motiviert weiter ans Werk gegangen. Im nächsten Raum sollte nun das dunkle Schicksal seinen Lauf nehmen und wir schnell merken, dass Heiltränke/Heiler IMMER eine gute Bereicherung für jede Gruppe sind. Wir fanden nämlich wieder einen – mit Stacheln gespickten – Abgrund (dem Menschen schwante nichts Gutes – und das zurecht!), allerdings befand sich auf der anderen Seite ein stinkender Ghul, der an etwas nagte, was man nicht mehr erkennen konnte und wollte. Hm, Entfernung – so etwas schreit ja geradezu nach Fernkampf. Also Bogen (Mensch) und Armbrust (Zwerg) ausgepackt, und zielsicher geschossen. Perfekt! Beide Angriffe saßen und der Ghul zog sich sogleich zurück. „Blut geleckt“ nahm mein Zwerg sogleich die Verfolgung auf und sprang – wieder einmal souverän! – über den Abgrund. Der Mensch tat es ihm gleich – ich mein sorry, aber zweimal in so ein Loch fallen, das kann doch nicht passieren – und landete…im Loch! Der Mensch erzählte mir, als wir uns kennenlernten, dass er auf der Flucht vor seinem Vater sei – allerdings nicht weshalb. Langsam – ganz langsam – konnte ich mir vorstellen warum… Aber, man lässt ja seinen Waffenbruder nicht im Stich und half ihm hoch. Der Mensch kletterte also am Seil hoch, während hinter mir der Ghul nach Rache sinnt und mich attackierte. Na Super! Da versucht man jemanden zu helfen – und wird vom Ghul – von hinten – attackiert. Mensch fallen lassen und sich verteidigen oder hochziehen und sich angreifen lassen? Man ist ja robust (und den traurigen Blick meines Mitspielers wollte ich nun auch nicht länger ertragen) – also standhaft weiter das Seil gehalten, Würflo (WÜRFLO!!!!) war auch bei mir und der Ghul schlug daneben. Kaum waren wir wieder zu zweit auf dem Parkett des Todes – schon erschlugen wir das Vieh! Durch einen kleinen Gang (in diesem wir eine Falle entschärften) ging es sogleich weiter. Vier Zombies standen uns – und einer kleinen Truhe – im Wege, also auf sie! Der Kampf ging los und nach einigen guten Treffern war sie auch da – die sagenumwobene Doppel-10. Zweimal 10 hintereinander gewürfelt und nochmal ne 6. Wow! 26!!! DAS ist mal ein Wort, HA! Aber, wie es immer mit solchen tollen Geschichten ist, es gibt immer irgendwo die arme Seele die sich diesem Wert aussetzen darf – diesmal war es der Mensch. D´oh! 26 Punkte, davon 19 Punkte Schaden eingefahren – der Mensch hatte erstmal genug und legte sich darnieder. Es lag also am Zwerg die „paar“ Zombies zu besiegen, den sterbenden Menschen zu retten und die Truhe zu „bergen“. Gesagt -> getan. Zombies vernichtet, den Mensch über einen sehr guten Heilkunde-Wurf stabilisiert und die Truhe „geborgen“. Da man die Truhe schon mal hat – gleich geöffnet, und eine Heiltrank-ähnliche Flüssigkeit gefunden. Diese dem (vom Unglück verfolgten) Menschen eingeflößt und uns in einem Raum verbarrikadiert. Erstmal 8 Stunden ruhen um sich danach dem letzten Akt zu stellen. Eine kleine Brücke – wo einige Skelette uns den Weg versperren wollten – säuberten wir „effektiv“ und standen dann in einer alten Grabkammer. In den Ecken flackerte ein grünes bedrohliches Licht – und es sollte nicht lange dauern, bis aus dem Grab ein Zwergen-Geist erschien (ok, wir halfen ein wenig nach, weil wir das Grab öffneten – aber das sind Details…). Es erfolgte ein schneller Kampf – bei diesem der Mensch und der Zwerg als Sieger hervorgingen. Schwer angeschlagen, reich beladen und durch einen neuen Stufenaufstieg gesegnet – traten wir den Heimweg an…

Persönliches Fazit:

Das war also mein erstes – selbst erstelltes – Abenteuer, das ich als Spieler in Aborea erleben durfte. Es war zwar sehr kampfbetont, dies war allerdings auch gewollt (zumindest von mir!). Ich hätte mir gewünscht, dass ich mehr über dieses Zwergengrab herausfinde, wer hat dort gelegen und weshalb waren Untote dort aktiv – auf der anderen Seite hatte es aber auch einen wunderbaren „Old School“ Touch – einfach mal nen Dungeon säubern und gut. Mir hat es sehr großen Spaß gemacht – auch weil ich froh durch die (neue) Unterstützung unseres Mitspielers war. Zu zweit rockt Aborea noch mehr!

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Neues Aborea Abenteuer

Das kostenlose Abenteuer spielt in Leet und es sollen große Herausforderungen auf die tapferen Abenteurer zukommen. Weiterhin bringt das Abenteuer ein neues Monster + neue Spielinhalte mit. Man darf also gespannt sein.

Der Name lautet: Der Rest vom Fest

 

Link: http://13mann.de/index.php?page=downloads&cat=5

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Der zweite Schritt… (aus Spielleitersicht)

Am Sonntag war es nun so weit, das erste „richtige“ Aborea-Abenteuer wollte gespielt werden. Und erklärtes Ziel war ja, Cold mal ein bisschen ins Schwitzen zu bringen *gg*

Aus Sicht des Spielleiters ein sehr angenehmes Abenteuer, das man auch ohne allzu großen Vorbereitungsaufwand leiten kann. Für Anfänger sind Textpassagen in rot hervorgehoben, die sie ihren Spielern vorlesen können. Wer das nicht mag, darf natürlich auch selbst formulieren 😉

Leider ist nicht genau definiert, für welche Anzahl an Chars das Abenteuer geeignet ist, ein Beispiel geht von 3 Spielern aus. Naja, da ich keine 3 Spieler habe, mussten es eben Cold, seine Axt und sein Schild richten. Und entgegen meiner Befürchtungen klappt Aborea auch als „1 on 1“ richtig gut – zumindest wenn die Würfel mitspielen (aber dazu später mehr).

Eine schöne CD eingelegt, die wirklich tolle Karte von Leet ausgebreitet, die Bleistifte gespitzt und schon konnte es losgehen. Auf den Spielleiterschirm haben wir übrigens verzichtet, unsere Erfahrungen hiermit werde ich in einem anderen Beitrag beleuchten!

Nach einer kleinen Einführung geht das Abenteuer -etwas idealistisch- davon aus, dass die Spieler sich gleich mit Feuereifer ins Abenteuer stürzen, sobald sie etwas von Ruinen und Geistern und eventuellen Schätzen hören. Da Colds Zwerg aber selbst nach den spektakulären Berichten des alten Waldläufers sein Bier noch interessanter fand als die EVENTUELLEN Reichtümer, die es unter Todesgefahr (aber wer will schon kleinlich sein?) zu bergen geben KÖNNTE, musste ich dann doch die Option des Auftraggebers in Form des Verwalters von Leet ziehen. Da zeigt sich wieder die gute alte Erfahrung: nichts motiviert Spieler mehr, als eine SICHERE Belohnung im Falle eines Erfolgs *gg*. Dank Colds einnehmendem Wesen (Kleingeister würden es auch schlicht einen erfolgreichen Wurf auf Einflussnahme nennen) hat sich der Verwalter sogar noch einen Heiltrank (1 Schluck für 10 TP) abschwatzen lassen. Dies schien mir durchaus angebracht, da das Abenteuer im 1 on 1 natürlich wesentlich anspruchsvoller sein würde und die Entscheidung stellte sich später auch als goldrichtig heraus!

Nach einer kleinen Shoppingtour beim ansässigen Krämer ging es dann auch endlich los!

Die Begegnung mit dem hungrigen Bär konnte das Vorankommen unseres wackern Helden ebensowenig behindern wie die angriffslustige Räuberbande. Doch als ich schon dachte, das Abenteuer wäre für Cold ein „Selbstläufer“, trat endlich ein würdiger Gegner auf den Plan: eine TÜR!!! Kein Scherz, nachdem Cold alles souverän platt gemacht hatte, was es auch nur gewagt hatte, seinen Zwerg schief anzuschauen, scheiterte er nun ausgerechnet an einem einfachen Konstrukt aus Holz. Das sind die Momente, wo man als Spielleiter nicht weiß, ob man sich nun lachend auf dem Boden rollen oder vor Ärger die Würfel fressen soll…Doch was macht man nun? Der Zwerg bekommt die Tür nicht auf, den natürlichen Höhleneingang zu finden ist ein Ding der Unmöglichkeit und andere Alternativen werden nicht geboten (gerade für Anfänger alles andere als optimal!). Aber zum Glück brachte 13 Mann mich auf eine Idee. Dankenswerter Weise war nämlich auch bei der Tür ein SG angegeben, mit dessen Hilfe man die erreichten Erfahrungspunkte hätte berechnen können. Also habe ich die Tür nach einiger (inplay) Zeit der rohen Gewalt weichen lassen, Erfahrungspunkte gab es dann aber keine dafür. Viellkeicht nicht die eleganteste Lösung des Problems, aber zumindest gut und schnell umsetzbar! (übrigens erforderte die Geheimtür die gleiche Maßnahme, da wäre es schon schön gewesen, wenn das Abenteuer noch alternative Wege geboten hätte!).

Ab nun zog der Schwierigkeitsgrad auch deutlich an und als dann auch der letzte Heiltrank verbraucht war, war von einem „Selbstläufer“ schon längst keine Rede mehr. Und spätestens beim abschließenden Kampf gegen den Geist brachte ich Cold dann endlich doch noch so richtig ins Schwitzen *yes*, obwohl ich dieses Monster schon deutlich abgeschwächt hatte. Ich habe keinen „Moralwurf“ verlangt (in meinen Augen unsinnig, da der Char dann im Endeffekt eh nur so lange würfeln würde, bis der Wurf geschafft ist) und auch die lähmende Auswirkung eines erfolgreichen Angriffs des Geistes ließ ich unter den Tisch fallen, was aber nur der Gruppengröße geschuldet war. Meinen einzigen Spieler auch noch lähmen? Da kann ich ihm ja auch gleich einen rostigen Dolch ins Herz rammen…Nichtsdestotrotz war die Begegnung enorm fordernd und für beide Seiten überaus spannend! Mit nur noch 1 TP (!) konnte Cold den Kampf schließlich doch noch für sich entscheiden und wurde anschließend natürlich reichlich für seine Mühen belohnt.

Insgesamt ein wirklich tolles Abenteuer, das trotz kleiner Designschwächen (Türen, Geist) richtig Spaß macht – auch als Spielleiter 🙂

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Der zweite Schritt… (aus Spielersicht)

Am Sonntag war es also wieder soweit und das zweite Abenteuer (aus der Aborea-Box) wollte gespielt werden. Wie immer gilt, möchtest du selbst das Abenteuer erleben – solltest du jetzt aufhören weiter zu lesen.

Diesmal bestand die Aufgabe darin a). Geister (Mehrzahl!!!) aus einer alten Ruine zu vertreiben und b). – da man ja schonmal da ist – auch einen Schatz zu „bergen“. Ja, mein Char rettet auch Schätze aus der Not!

Und los ging es, in der (einzigen) Taverne von Leet teilte mir ein alter Waldläufer mit, dass er in einer alten zerfallenen Ruine die Schreie von GeistERN vernommen hat. Er selbst sei allerdings zu alt sich dieser Aufgabe zu stellen, aber vielleicht gibt es ja einen mutigen Abenteurer, der dies wagen möchte…Oh, und einen Schatz gibt es in der Ruine auch noch.

Der CEO von Leet ist alles andere als begeistert von dieser Situation – er möchte, dass diese „Gerüchte verstummen“. Und zwar schnell, seriös und für immer. Im Gegenzug ist er allerdings auch bereit sich dies etwas kosten zu lassen – und gar nicht mal wenig wie sich herausstellen sollte.

Also nochmal schnell einkaufen gegangen und los ging es am nächsten Morgen gen Ruine. Auf einem schwer begehbaren Weg kam mein Char seinem Ziel immer näher – bis er von einem großen Bären überrascht worden ist – der ihn genau musterte. Langsam und vorsichtig versuchte ich den Bären mit einer Stück Hartwurst zu besänftigen…und…hatte (Naturwurf sei Dank) Erfolg! Yes! Das Fertigkeiten-System von Aborea gefällt mir immer besser… Der Bär zog weiter und mein Char konnte sich nach dieser kleinen Aufgabe weiter Richtung Ruine machen.

Dort angekommen dauerte es auch nicht lange bis ich und eine ortsansässige Räuberbande uns „kennenlernten“. Da die Räuber von den diplomatischen Fähigkeiten meines Chars wenig begeistert waren, sollte der Kampf nicht lange auf sich warten lassen. Durch Würfelglück war dieser dann auch recht schnell erledigt gewesen – und das Erkunden der Ruine konnte beginnen. Meine erste große Herausforderung in den Gemäuern war dann auch eine Tür(!). Groß, schwer und verschlossen stand sie nun da und wollte mich nicht einlassen. Weder mein amateuerhafter Versuch das Schloss zu öffnen – noch die „Durchschlagkraft“ meines Chars konnten die Tür „überreden“ sich zu öffnen. Nach einer gefühlten Ewigkeit (Inplay 30 Minuten) wurde sie dann doch noch bezwungen (Mica’s Einfallsreichtum sei dank!). Nachdem das taktische, stille und heimliche Vorgehen nun auch schon längst über Bord geworfen war – sollten die tiefen Gänge und Gewölbe unterhalb der Ruine erkundet werden. Wie es in Gewölben so ist – tauchte auch schon bald der erste Goblin auf, der versuchte sich meiner Erkundung in den Weg zu stellen. Naja, die Betonung liegt hier auf  „versuchte“… Nach einem kurzen Ruf – den mein Char allerdings nicht verstand – war es auch schon um ihn geschehen. Allerdings sollten 2 seiner Freunde nicht lange auf sich warten lassen. Mir wurde recht schnell klar was dieser kurze Ruf bedeutet hatte und der Kampf ging sogleich los. Da ich die Ini nicht schaffte (oh du böser Würfelgott!) – durfte ich mir auch gleich mal einen explodierenden d10 vom Gegner einfangen. Ja, ich steh wirklich auf das Kampfsystem – und ich bin im Begriff eine stille – alte – Liebe für explodierende Würfel zu entwickeln – aber doch nicht auf mich! 10 Lebenspunkte weniger entschloss ich mich dann – spontan – einen Heiltrank zu mir zu nehmen. Frisch gestärkt, Wut entbrannt und mit einem gnädig gestimmten Würfelgott auf meiner Seite (WÜRFLO!!!!), beendete mein Char dann auch souverän diesen Kampf. Kurz darauf musste bereits eine kleine Entscheidung getroffen werden, sollte mein Char dem Höhlensystem gen Osten – oder gen Westen folgen? Der Osten sollte es werden, und schon nach kurzer Zeit fand sich mein Char an einem verlassenen Brunnen wieder. Sollte ich hinab steigen? Ich bin zwar alleine, habe allerdings ein Seil (9m) bei mir? Komme ich wieder hoch und was würde ich mir davon versprechen? Bin ich vielleicht doch – noch – nicht alleine? Nee, das wäre zu gefährlich. Also, den Brunnen zurück gelassen (mit einem kleinen unbefriedigtem Gefühl im Bauch) und wieder zurück zur Gabelung. Nun rief der westliche Weg – und auch diesem folgte ich brav und tapfer! Nach einem kurzen Besuch der Goblin Toilette (glaubt mir – dort gibt es wirklich NICHTS zu finden…) stieß ich schon bald auf 4 weitere finstere Gesellen, die meine Wenigkeit allerdings noch nicht entdeckt hatten. Vielleicht vorbei schleichen und unentdeckt bleiben? Ähm.. Zwerg + Kämpfer = Schleichen? <- Wo hat der Autor hier den Fehler versteckt? Also nee, Schleichen war jetzt wirklich nicht die Option gewesen, die mir hier vorgeschwebt hat, es mussten Axt und Schild herhalten. Der Kampf war schwer, spannend und am Ende siegreich – auch wenn ich sogleich meinen letzten Heiltrank zu mir nahm. Wenigstens war das Pack nun vernichtet – doch wo zum Teufel war der Geist? Gab es möglicherweise gar keinen Geist – und die Goblins haben für das ganze Theater gesorgt?  Ich sollte die Antwort auf diese Frage schnell kennenlernen, denn einen kleinen Weg + kurze Zeit später stand er vor mir -> Mr. Ghost! Furchteinflößend sah er aus, als würde er in Flammen stehen, und ohne groß Worte zu verlieren griff er mich auch bald an. Schade eigentlich, da mich als Spieler und natürlich auch den Char interessiert hätte WER denn dieser Geist war? WARUM er denn in Flammen stand? Und, WESHALB er die Goblins verschont hatte? Aber für solche Gedanken war jetzt keine Zeit – er musste/sollte/wollte beseitigt werden, und mein Char übernahm die Aufgabe. Es war ein langer, nervenaufreibender Kampf. Hier ein d10 beim Gegner, da ein sehr guter Angriff von mir, nichts wurde sich geschenkt und zum Schluss konnte ich ihm doch noch – selbst schwerst angeschlagen – den Todesstoß versetzen. (Ja, es ist mir bewusst wie seltsam es klingen mag einem Gespenst einen „Todes“stoß zu versetzen) Noch schnell den Schatz gebor..äh..befreit und schon ging es zurück ins Dorf, wo auch noch die fürstliche Belohnung vom Dorf CEO eingefahren wurde.

Persönliches Fazit:

Wie ich bereits oben geschrieben hatte, war es wirklich spannend gewesen. Einige Passagen wären mit einem anderen Beruf (Klasse) vielleicht besser zu lösen gewesen – aber dennoch schaffte ich es auch so und der Spielspaß war mehr als vorhanden. Die – relativ – freie Möglichkeit zu agieren gefiel mir hier weitaus besser als die Antwortmöglichkeiten im Einführungsabenteuer. Die – szenenspezifischen – DM-Lösungen von Mica fand ich passend und so geschickt eingebaut, dass ich diese als Spieler nicht mal wirklich gemerkt habe. Was mir etwas bitter aufgestoßen ist, war dass keine Heiltränke zur Verfügung standen. Ich hatte am Anfang des Abenteuers noch 2 Stück (einer aus dem Einführungsabenteuer, einer durch das geschickte Handeln mit dem Dorf-CEO ergattert) – und diese reichten mir auch gerade so. Gerade wenn man dieses Abenteuer als Single-Char spielt, kann es sehr sehr knapp werden. Ich muss vielleicht aber auch fairerweise sagen – dass ich durch die Erfahrung in anderen Systemen – es auch (leider?) gewohnt bin an „Schlüsselpositionen“ mit Heiltränken versorgt zu werden. Die Belohnungen waren reichlich (ich freu mich aufs Shoppen!) und die Erfahrungspunkte fair! Ein trauriges Auge blickt natürlich auch auf die Box, da es das letzte Abenteuer aus der selben war – aber dank 13Mann ist man ja schon mit (kostenlosem) Nachschub versorgt worden. 🙂

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Die ersten Schritte… (aus Spielleitersicht)

Nun, für einen erfolgreichen Spieleabend braucht man natürlich auch jemanden, der die meistens etwas weniger beliebte Rolle des Spielleiters übernimmt. Bei Aborea habe ich mit dieser Rolle allerdings keinerlei Probleme, da das Spiel auch für diese „Position“ einen leichten Einstieg bietet und durch das einfache und schnelle System auch auf der „anderen Seite“ des Tisches richtig Spaß macht.

Die ersten Schritte haben wir, wie bereits von Cold berichtet, mit dem Solo-Abenteuer im Spielerheft gewagt. Zunächst einmal finde ich die Idee sehr gelungen, mit diesem Mini-Abenteuer absolute Rollenspiel-Neulinge behutsam an die Materie heran zu führen und gleichzeitig auch schon mit der Charakter-Erschaffung zu beginnen.

Da wir beide aber schon einige Erfahrung im Bereich Rollenspiel haben, habe ich das Abenteuer ein wenig abgewandelt. Wir haben die Charakter-Erschaffung vorgezogen und das Abenteuer dann mit dem fertigen Char durchexerziert. Desweiteren wurden die Kämpfe, für Neulinge nur in der Rolle des Zuschauers beschrieben, gleich selbst ausgetragen. Dies alles ging erstaunlich leicht von der Hand und bereits nach wenigen Kampfrunden fühlt man sich schon fast als „alter Hase“. Auch das Fertigkeiten-System erweist sich bis jetzt als gut spielbar.

Einzig negativ fiel auch mir die Situation auf, dass das Abenteuer im Prinzip sofort „verloren“ ist, wenn man seinem Vater zu Beginn gehorcht. Dies hätte man sicher geschickter lösen können, zumal dieses Mini-Abenteuer ja dazu gedacht ist, Neulingen ein Gefühl dafür zu geben, was Rollenspiel überhaupt ist. Als Spielleiter kriege ich hier natürlich schon leichte Bauchschmerzen, da hier der Eindruck vermittelt wird, dass nur Waghalsigkeit zum Ziel führt…

Insgesamt hat dies den Spielspaß jedoch nicht getrübt und entsprechend freue ich mich schon riesig darauf, Cold ins erste richtige Abenteuer aus dem Spielleiter-Heft zu schicken. Mal schauen, ob ihn das dann etwas mehr ins Schwitzen bringt… 😉

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