Am Sonntag war es nun so weit, das erste „richtige“ Aborea-Abenteuer wollte gespielt werden. Und erklärtes Ziel war ja, Cold mal ein bisschen ins Schwitzen zu bringen *gg*
Aus Sicht des Spielleiters ein sehr angenehmes Abenteuer, das man auch ohne allzu großen Vorbereitungsaufwand leiten kann. Für Anfänger sind Textpassagen in rot hervorgehoben, die sie ihren Spielern vorlesen können. Wer das nicht mag, darf natürlich auch selbst formulieren 😉
Leider ist nicht genau definiert, für welche Anzahl an Chars das Abenteuer geeignet ist, ein Beispiel geht von 3 Spielern aus. Naja, da ich keine 3 Spieler habe, mussten es eben Cold, seine Axt und sein Schild richten. Und entgegen meiner Befürchtungen klappt Aborea auch als „1 on 1“ richtig gut – zumindest wenn die Würfel mitspielen (aber dazu später mehr).
Eine schöne CD eingelegt, die wirklich tolle Karte von Leet ausgebreitet, die Bleistifte gespitzt und schon konnte es losgehen. Auf den Spielleiterschirm haben wir übrigens verzichtet, unsere Erfahrungen hiermit werde ich in einem anderen Beitrag beleuchten!
Nach einer kleinen Einführung geht das Abenteuer -etwas idealistisch- davon aus, dass die Spieler sich gleich mit Feuereifer ins Abenteuer stürzen, sobald sie etwas von Ruinen und Geistern und eventuellen Schätzen hören. Da Colds Zwerg aber selbst nach den spektakulären Berichten des alten Waldläufers sein Bier noch interessanter fand als die EVENTUELLEN Reichtümer, die es unter Todesgefahr (aber wer will schon kleinlich sein?) zu bergen geben KÖNNTE, musste ich dann doch die Option des Auftraggebers in Form des Verwalters von Leet ziehen. Da zeigt sich wieder die gute alte Erfahrung: nichts motiviert Spieler mehr, als eine SICHERE Belohnung im Falle eines Erfolgs *gg*. Dank Colds einnehmendem Wesen (Kleingeister würden es auch schlicht einen erfolgreichen Wurf auf Einflussnahme nennen) hat sich der Verwalter sogar noch einen Heiltrank (1 Schluck für 10 TP) abschwatzen lassen. Dies schien mir durchaus angebracht, da das Abenteuer im 1 on 1 natürlich wesentlich anspruchsvoller sein würde und die Entscheidung stellte sich später auch als goldrichtig heraus!
Nach einer kleinen Shoppingtour beim ansässigen Krämer ging es dann auch endlich los!
Die Begegnung mit dem hungrigen Bär konnte das Vorankommen unseres wackern Helden ebensowenig behindern wie die angriffslustige Räuberbande. Doch als ich schon dachte, das Abenteuer wäre für Cold ein „Selbstläufer“, trat endlich ein würdiger Gegner auf den Plan: eine TÜR!!! Kein Scherz, nachdem Cold alles souverän platt gemacht hatte, was es auch nur gewagt hatte, seinen Zwerg schief anzuschauen, scheiterte er nun ausgerechnet an einem einfachen Konstrukt aus Holz. Das sind die Momente, wo man als Spielleiter nicht weiß, ob man sich nun lachend auf dem Boden rollen oder vor Ärger die Würfel fressen soll…Doch was macht man nun? Der Zwerg bekommt die Tür nicht auf, den natürlichen Höhleneingang zu finden ist ein Ding der Unmöglichkeit und andere Alternativen werden nicht geboten (gerade für Anfänger alles andere als optimal!). Aber zum Glück brachte 13 Mann mich auf eine Idee. Dankenswerter Weise war nämlich auch bei der Tür ein SG angegeben, mit dessen Hilfe man die erreichten Erfahrungspunkte hätte berechnen können. Also habe ich die Tür nach einiger (inplay) Zeit der rohen Gewalt weichen lassen, Erfahrungspunkte gab es dann aber keine dafür. Viellkeicht nicht die eleganteste Lösung des Problems, aber zumindest gut und schnell umsetzbar! (übrigens erforderte die Geheimtür die gleiche Maßnahme, da wäre es schon schön gewesen, wenn das Abenteuer noch alternative Wege geboten hätte!).
Ab nun zog der Schwierigkeitsgrad auch deutlich an und als dann auch der letzte Heiltrank verbraucht war, war von einem „Selbstläufer“ schon längst keine Rede mehr. Und spätestens beim abschließenden Kampf gegen den Geist brachte ich Cold dann endlich doch noch so richtig ins Schwitzen *yes*, obwohl ich dieses Monster schon deutlich abgeschwächt hatte. Ich habe keinen „Moralwurf“ verlangt (in meinen Augen unsinnig, da der Char dann im Endeffekt eh nur so lange würfeln würde, bis der Wurf geschafft ist) und auch die lähmende Auswirkung eines erfolgreichen Angriffs des Geistes ließ ich unter den Tisch fallen, was aber nur der Gruppengröße geschuldet war. Meinen einzigen Spieler auch noch lähmen? Da kann ich ihm ja auch gleich einen rostigen Dolch ins Herz rammen…Nichtsdestotrotz war die Begegnung enorm fordernd und für beide Seiten überaus spannend! Mit nur noch 1 TP (!) konnte Cold den Kampf schließlich doch noch für sich entscheiden und wurde anschließend natürlich reichlich für seine Mühen belohnt.
Insgesamt ein wirklich tolles Abenteuer, das trotz kleiner Designschwächen (Türen, Geist) richtig Spaß macht – auch als Spielleiter 🙂